Como assim? Rogue elephant hein? Não desista tão fácil

Como assim? Rogue elephant hein? Não desista tão fácil

O magic do passado é inesquecível, época que os players tinham que colocar mochila nas costas e ir a luta pra trocar, vender e comprar cartas até conseguir montar seu deck. As coisas eram bem difíceis mas quando conseguíamos montar nosso deck, vinha aquela sensação de felicidade. Só restava esperar pelo próximo torneio para testar o deck. Lembro que meu primeiro deck competitivo era o stomp e por falar em stomp, veio na minha cabeça o rogue elephant.

Eu me lembro que para ter os meus rogues eu tive que ir a lugares distantes. Embora fosse incomum ou comum, não lembro, tinha gente que possuia no fichário de jogo mas não trocava. Lembro que eu consegui meus 4 rogues pingados de troca em troca percorrendo a cidade em busca deles.

Mas por que tanta luta para conseguir esse elefantes? A resposta não era tão fácil assim em virtude do contexto. Eu me lembro que existia um field vigente na época em que o baralho soberano era um mono blue que tinha que ser derrotado rápido. Quanto mais turnos você dava pra esse mono blue pior ficava sua situação.

Lembro também que o stomp era deck de terceira linha e o rogue, que era bem dizer a alma do deck não era raro. Lembro também que esse mono blue não era barato, tinha pelo menos 16 cartas raras no deck e era a sensação do field.

Mas no duelo entre meu stomp e os mono blues que eu enfrentava, eu sempre levava a melhor. Um rogue de primeiro turno com um rancor vindo no segundo turno era forte demais contra esse mono blue e tudo girava em torno do elephant.

No magic, não é só porque você joga contra o deck mais caro e forte que é sinal de derrota. As vezes o pequeno detalhe de uma cartinha combinada com a outra pode fazer uma enorme diferença contra um deck tido como forte. O mono blue era o high tide e era o deck top de linha e o stomp era barato meio fora meio dentro da curva.

No magic os detalhes de um simples rogue combinado com rancor faziam diferença e portanto não desista de jogar só porque seu deck é barato. As vezes um deck barato pode trazer uma surpresa contra um deck mais arrojado.

Fico por aqui, deixe seu like para ajudar o canal^^

Magic card game uma síntese

Magic card game, uma síntese

Magic card game é um modelo de jogo criado por Richard Garfield e produzido pela empresa Wizards of the Cost. É um TCG (trading card game) no qual é colecionável também. O jogo magicc card game consiste em um duelo entre dois planeswalkers que disputam um plano. Cada planeswalker possui um grimório próprio no qual foi editado pelo planeswalker com cartas de sua coleção.

Magic card game: tcg

Magic card game é um TCG também e de acordo com a política da Wizards, toda edição vem com sua própria booster box e nela vem 36 boosters cada um com 1 carta rara/mítica, 3 incomuns e 11 comuns. As cartas vem de forma aleatória para os clientes finais. O objetivo dessa política é fortalecer o trading já que os clientes vão abrir os boosters e terão cartas aleatórias e quase nunca as cartas que ele mesmo precisa e portanto terá que trocar cartas com outro jogador.

Magic card game: Regras

Não há que se falar em magic card game sem falar nas regras desse joguinho maravilhoso. Cada planeswalker tem seu grimório composto por 60 cartas e começando com 20 pontos de vida. Cada carta só pode ter 4 cópias dentro do grimório. Para se chegar a vitória, o jogador tem que zerar a vida do outro, adicionar 10 marcadores de veneno, matar o outro de library death ou jogar um efeito que faz ele ganhar o jogo ou o oponente perder o jogo.

magic card game

Tem também o formato commander que cada jogador tem um grimório com 99 cartas sendo que não pode haver carta repetida. Tem que ter 1 commandante que fica na zona de comando e as cartas do grimório tem que ser ao menos de uma cor que o comandante tenha. Nesse formato, cada jogador começa com 40 pontos de vida. Nesse formato vence também quem infringir 20 pontos de comando no outro player.

Existem alguns tipos de cartas:

  1. Encantamentos: são permanentes quando entram em jogo. Produzem efeitos permanentes e ficam na área de suporte.
  2. Criaturas: São permanentes quando entram em jogo. Servem para bloquear criaturas do oponente e também servem para atacar o oponente. Ficam na zona de combate. Criaturas não podem atacar no mesmo turno que entram em jogo. Criaturas tem poder e resistência. O poder é a quantidade de dano que a criatura causa em combate e a resistência é a quantidade de vida que ela tem. Se algum dano igualar ou superar a resistência, a criatura morre e vai para o cemitério.
  3. Artefatos: São permanentes quando entram em jogo. Possuem efeitos variados e ficam na área de suporte.
  4. Terrenos: Quando jogados, não vão para a pilha e entram em jogo direto. Quando virados adicionam mana de algum tipo a reserva de mana. Ficam na área de suporte.
  5. Mágica instantânea: não ficam em jogo quando jogadas e seus efeitos duram até o final do turno ou são efeitos instantâneos. Após o efeito vão para o cemitério.
  6. Feitiços: Não ficam em jogo quando jogados indo para o cemitério após o efeitos. Tem efeitos diversos.
  7. Planeswalker: São permanentes que auxiliam o jogador. Possuem de 3 a 4 poderes e o jogador só pode utilizar um poder por turno. O planeswalker tem pontos de lealdade e quando zerados, morrem e vão para o cemitério. Quando seu oponente atacar com alguma criatura, ele pode designar que a criatura ataque seu palneswalker mas você poderá usar as suas criaturas para defender ele. Todas vez que você sofrer dano direto de uma fonte do seu oponente (bolt por exemplo), ele pode redirecionar o dano para o planeswalker.

Obs: no magic car game existem efeitos que destroem permanentes e quando isso acontece essas permanentes destruídas são postas no cemitério do dono.

Zonas do magic

  1. Grimório: É o local onde ficam as cartas que você irá “comprar” durante o jogo.
  2. Campo: É onde as permanentes ficam.
  3. Cemitério: É para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
  4. Mão:São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua “Mão” deve sempre estar oculta para seu adversário (a não ser que uma carta diga o contrário), e você pode ter no máximo 7 cartas na mão (a não ser que uma carta diga o contrário) ao final do seu turno. Você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
  5. Pilha É uma zona não física, onde as mágicas usadas são “empilhadas” e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
  6. Exílio: É como um cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo (a não ser que uma carta diga o contrário), diferente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.
  7. Zona de Comando: No formato Commanderou EDH, essa é a área fora de jogo que fica o seu comandante, até você pagar o seu custo de mana e colocá-lo em jogo.

As cinco cores

No magic card game existe ainda as cores da magia que isso dá um efeito maravilhoso ao jogo. Essas cores são expostas em formato de pentagrama e cada cor tem 2 cores amigas e 2 inimigas. São cinco cores:  branco, azul, preto, vermelho e verde. Já foi citado aqui um artigo sobre as cinco cores do magic. Veja o artigo específico sobre as cores.

magic card game

Branco

A mana Branca retira o seu poder das planícies, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul

A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça. A mana azul é conhecida como ‘a cor de controle’.

A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar” (enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.

As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto

A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de “amedrontar”, criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.

Vermelho

A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que tem a habilidade de “ímpeto” e não sofrem o “enjoo de invocação”, podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam “X”, sendo “X” o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.

Verde

A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos “esmaga crânios”, criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.

Existem 3 tipos de decks no magic card game

Deck agroo: Deck voltado a dano rápido no oponente e visa acabar com a partida o mais rápido possível. Esse tipo de deck tenta não deixar o oponente respirar até porque quanto mais turnos dá para o oponente pior para o agroo.

Deck controle: Esse tipo de deck visa controlar a partida fazendo com que o oponente fique limitado. Normalmente são decks UW ou UB control. Esses decks demoram a matar até porque visam controlar primeiro antes de matar.

Deck combo: Esse deck não é agroo e nem controle e simplesmente tenta segurar o jogo como pode até fechar o combo e vencer a partida.

Cartas banidas e restritas

No magic existem cartas banidas e restritas e são listas atualizadas pela Wizards constantemente. Verifique aqui o formato e a carta: Click aqui.

Formatos do magic torneios

Existem vários formatos para se jogar um torneio de magic the gathering. De acordo com o formato, o jogador tem limitações na hora de editar seu grimório. Cada formato tem sua própria lista de banidas e restritas já citado aqui.

Temos o formato construído no qual o jogador monta seu deck em casa e já vem com ele pronto. Esse tipo de formato, o jogador já conhece seu deck e já sabe das possibilidades de deck que vai enfrentar pelo cominho.

magic card game
Pro tour
  1. Standard (ou Padrão ou ainda T2, antigo Tipo 2):São permitidos os dois últimos blocos e a última edição básica lançada do magic card game.
  2. Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Os torneios desse tipo, em geral, são realizados apenas no lançamento do bloco.Extended (ou Estendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. Esse formato foi descontinuado.
  3. Modern (ou moderno):São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição do magic card game e há uma lista própria de cartas banidas
  4. Vintage:O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas (“ante cards”), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  5. Legacy (ou legado):São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).
  6. Pauper: Nesse formato só vale carta comum de todas as edições do magic card game. Vale lembrar que se uma carta era incomum e foi reprintada como comum, ela passa a valer nesse formato.
  7. Silver Black standard: Nesse formato só vale as comuns e incomuns dos últimos dois blocos.

Tem o formato limitado no qual o jogador monta o deck na hora do evento e cria o deck com cartas aleatórias. Nesse tipo de torneio, o jogador pode trazer de casa terrenos básicos para compor o deck.

  • Booster Draft:Oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft:Dessa vez, oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck:O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Quero agradecer a Wikipédia por fornecer conteúdo para eu produzir meu artigo no meu blog.

Cuidado com o atog hein

O atog é arrasador e mau

Segunda-feira teve pauper na Taverna e fui jogar. Mais uma guerrinha básica de planos e o planeswalker aqui não poderia ficar de fora. Peguei meu affinity e fui para a taverna sem ter medo de ser feliz. Fui de moto-taxi para ir mais rápido.

Torneio começa e fui jogando até que vem o terceiro match contra um camarada que jogava de UG infect. Eu tinha ganho o primeiro game e estávamos jogando o segundo game que poderia ser decisivo. Estávamos jogando até que era o turno dele e eu estava com 6 marcadores de veneno e só com 1 atog na defesa e ele com 2 criaturas 1/1 e só uma spell na mão. Além disso, eu estava só com 1 atog na mesa 2 spells na mão e 9 artefatos em campo e ele com 25 pontos de vida.

Ele atacou com as 2 criaturas e eu deixei passar. Ele conjura crescimento desenfreado e eu em resposta mato a criatura dele com galvanic blast (resultado: não morri). Ele então com zero spells na mão passa o turno e na minha vez e topdeco 1 land artefato e claro que baixei.

Ele estava sem defesa e eu bati. Lembra que ele estava com 25 pontos de vida? E eu agora com 10 artefato e com 1 spell na mão? Conjurei a galvanic blast nele (foi a 21 pontos de vida) e sacrifiquei todos os meus 10 artefatos e o atog ficou 21/21. Matei ele no talo, certinho.

Depois dessa jogada eu passei a entender porque os planeswalkers no field mais experientes tem medo do atog. Eu estava com o game perdido mas sabia que ele ia se precipitar e conjurar um pamp na criatura e por isso poupei a galvanic blast.

 

 

 

Mas que aguaceiro

Espere tudo de um topdeck do oponente

Ontem foi segunda-feira e é dia de pauper e fui jogar com meu affinity para rever a galera animada e disputar essa guerra de planos. Cheguei lá e encontrei a rapaziada bem animada escutando uma música boa, comendo, bebendo e trocando spells. Eu participei do troca troca também e consegui spells para meus grimórios de duelo de pentagrama. Mas é claro que fui para jogar e logo logo começou o torneio.

Eu sei muito bem que meu grimório affinity não está bem construído, faltam muitas spells mas esse torneio foi pesado. Meu deck veio lento demais em todos as partidas sem exceção tanto é que só consegui vencer uma delas. Detalhe, joguei 10 games e o atog só apareceu em 2 além do deck vir lento demais. Minha performance foi terrível, fiz 1 x 3, preciso voltar a prancheta XP.

Todavia, teve uma jogada do oponente, mais precisamente do Vitor que fez sacudir a poeira. O match estava empatado em 1 x 1 e estava no game decisivo. Ele tinha um delver of secrets em campo e 5 lands e 2 spells na mão, o delver não estava enjoado e eu com 5 pontos de vida. Ele tinha 7 pontos de vida e eu com 4 bichos em campo. Se ele não fizesse nada eu venceria a match. Ele me contou depois, ele estava com 1 ninja of deep hours e 1 land na mão. (5 lands em campo), olhem oque ele me apronta:

bateu com o delver;

pagou 2 e jogou o ninja; (sobrou 3 lands)

deu o draw e veio brainstorm;

deu brainstorm e veio 1 land, 1 instantânea e 1 aguaceiro; (sobrou 2 lands)

devolveu ao topo 1 land e 1 instant;

baixou land e conjurou o delver;

passou e na minha upkeep deu aguaceiro;(e não pude bater)

Na upkeep dele ele revela a instant e flipa o delver;

Bate e vence o match.

Depois dessa eu tonteei quase peguei a vitória mas o topdeck do Vitor deu pra ele a game. Ele ficou tão feliz com a jogada que bateu pra todo mundo e eu ví isso. Que jogada espetacular que só o magic proporciona só fiquei chateado em ser a vítima disso hehehe. Brigado por ler amigão, volte sempre.

 

Por que o preconceito?

Por que o preconceito com o commander?

Em toda a minha vida de magic nunca tinha visto uma coisa dessas. Na minha época existiam 3 formatos que a galera jogava: block, standard e extended. Mas não existia essa implicância entre formatos. Hoje parece que tem gente implicando com o commander e ainda vou investigar o porquê disso. Vou expor minha sincera opinião sobre o formato e minha experiência com ele.

Eu descobri a mecânica do commander na internet, mais precisamente no facebook conversando com um planeswalker. Me interessei pelo formato e decidi comprar um grimório de um amigo que estava vendendo bem barato. Ele me vendeu por 100 reais (barato demais para magic). Eu falei para ele me cobrar um pouco mais caro por um grimório melhor mas ele bateu o pé e eu acabei aceitando esse valor, sabia que estava barato demais^^.

Só para ter uma ideia, o grimório que ele me vendeu foi de Arcanis (segue a imagem da spell abaixo). Ele foi me enviando imagens das spells pelo facebook e me vendeu tudo barato. Eram spells baratas e eu já sabia como era magic, normalmente quando a spell é barata no mercado, é sinal que tem melhores mas ele me convenceu porque eu também não poderia gastar muito com magic naquela época. Comprei^^.

Aguardei ansiosamente pela chegada do grimório de Arcanis no meu apartamento. Eis que chega e já marquei para jogar no Iron nerds uma partida com o André. Lembro-me que jogamos várias partidas x1 e foi a primeira vez que eu jogava no formato e achei muito interessante. O grimório dele era de mago e o comandante tinha eminência. Ele me explicou muita coisa sobre esse mundo do commander e fiquei a par da situação, sai do para-quedas.

Eu já joguei várias vezes com meu grimório de arcanis em vários lugares. Joguei com muita gente desde então e posso dizer que me divirto muito com o formato e acredito que tem tudo para dar certo porém eu percebi que normalmente a turma de planeswalkers que jogam commander adoram magic for fun e por isso adoram jogar mesão.

Eu ainda acredito que, na minha opinião, o problema não é o formato e sim o mesão desordenado. Era para a Wizards regulamentar melhor na prática o mesão através do gigante de duas cabeças justamente para evitar esses mesões desordenados onde entram 6 e sai 1 vivo. A Wizards criou o gigante de duas cabeças mas na prática os planeswalkers que jogam for fun não aplicam isso em suas mesas e por isso dá no que dá.

Commander é um formato muito divertido e é ótimo para se fazer um gathering com a comunidade. Muita gente que eu conheço joga commander e acredito que será um formato eterno mais jogado de todos os tempos. Eu estou ansioso para comprar o grimório de Edgar Marvok e fazer vários combos com ele. Commander é muito bom mas não podemos esquecer que magic é feito para x1 ou gigante de duas cabeças.

Fico por aqui planeswalkers, agradeço pela leitura do meu diário de aventureiro. Aqui compartilho minha vida em magic com todos vocês e espero crescer junto. Aceito críticas, afinal, é com elas que eu cresço^^.

Fui vítima de uma verdant force no primeiro turno

Meus tempos de moleque jogando magic eram épicos

Eu me lembro muito bem os meus tempos de moleque jogando magic the gathering lá na minha rua. Era cada coisa doida que rolava que se eu te contar você não acredita. Agora imagine uma verdant force, agora imagine 2 tokenzinhos jogando e um token joga ela em campo no primeiro turno? Isso tudo numa época que não existia entomb, mais precisamente block de tempest e urza.

Mas, como um tokenzinho iria conjurar uma verdant force ou coloca-lá em campo no primeiro turno sendo que utilizava um field da época de 1999? Quais as tecnologias que existiam na época para que isso acontecesse? Pois é, eu estava jogando contra ele e presenciei o acontecimento e se me questionarem na net eu trago ele aqui que é a prova viva hehehe. E eu fui a vítima disso. Agora, visualize a verdant force:

essa spell era de tempest

Mas essa spell custa 8 manas para ser conjurada e como um tokenzinho do povo iria pôr essa bomba em campo no primeiro turno? Mas agora, repare essa spell:

Já estou dando uma dica mas mesmo assim, essa spell custa 4 de mana e tem que ter uma criatura green em campo para poder usar seu poder. Nada melhor que algo do tipo, land, tap e llanawar elvish.

Sim e agora? fazer forest, tap, mana e llanowar é fácil mas como ter 4 mana para conjurar a natural order? Mas agora, vejam essa spell:

olhem essa spell!

E por incrível que pareça, uma coisa surpreendente aconteceu naquela disputa de plano. Não me lembro se ele foi o primeiro ou tinha o draw mas pouco importava. Foi um fato raro mas digno de viralizar na net. O mundo vai saber disso. Mas assim como ultimamente um planeswalker em algum lugar do Brasil veio com 4 ocos no game, meu amigo iniciado veio com 1 forest, 1 llanowar e 4 elvish spirit guide na mão inicial. E sem dó nem piedade fez verdant no primeiro turno e eu fui a vítima dele.

Se você gostou desse artigo, me segue no feed de notícias logo abaixo e se você não gostou critique porque é com críticas que eu cresço. Desde já agradeço o tempo que você disponibilizou à leitura desse texto. De planeswalker para planeswalker!!!

 

4 ocos aqui e pode jogar

Que tal 4 ocos no turno 2?

Estava eu vivendo minha humilde vida compartilhando trabalho e lazer no conforto do meu lar eis que uma postagem no facebook, mais precisamente num grupo de magic me chamou atenção. Um camarada em algum lugar desse Brasil, jogando de deck de oco postou dizendo que disputando um plano fez 4 ocos no turno 2 e logo chamou a atenção da comunidade. Dá só uma olhada no oco:

Mas para fazer 4 dessas gracinhas no turno 2 precisa combar é claro. Nada melhor que um deck preparado para isso e fui pesquisar sobre o deck e achei a lista muito interessante. Tinha planeswalker duvidando do deck nos comentários mas achei o deck consistente devido a quantidade de cartas que auxiliam no combo. Segue a lista aqui: deck de oco liga magic. Porém, o deck do cara lá do grupo tinha modificação.

Eu estava conversando via comentários com o camarada e ele me contou detalhes da jogada e achei muito interessante até porque magic proporciona cada jogada fantástica que encanta muitos. Vou contar como foi:

Ele keepou uma mão de 7 spells e foi o segundo a jogar, no turno dele fez o draw e baixou uma fetch land e sacrificou para buscar uma land e fez vai.

No turno 2 pasmem na jogada épica: Draw, land, com 2 lands deu tap e jogou mana para pool, castou goblin lore e ciclou uma street wraith e depois fez os 4 ocos. Abaixo estão as spells para vocês lerem e se deliciarem com a jogada épica:

Agora imagina você estar jogando um modern e tomar 4 desses do turno 2? Aposto que nessas horas não vem maelstrom pulse hehehe. Com meu black de discard com splash para white não viria nem minha declaração em pedra hehehe. Magic possibilita jogadas sensacionais e até inacreditáveis e coisas assim acontecem as vezes nesse planeta magic.  No próximo post vou contar uma situação que aconteceu comigo em que um planeswalker castou 4 spells com mesmo nome numa disputa de plano comigo.

Obrigado por lerem esse artigo meus amados, que tal se inscreverem na lista para receberem atualizações em sua caixa de e-mail? Fica em algum lugar abaixo desse post.