Como assim? Rogue elephant hein? Não desista tão fácil

Como assim? Rogue elephant hein? Não desista tão fácil

O magic do passado é inesquecível, época que os players tinham que colocar mochila nas costas e ir a luta pra trocar, vender e comprar cartas até conseguir montar seu deck. As coisas eram bem difíceis mas quando conseguíamos montar nosso deck, vinha aquela sensação de felicidade. Só restava esperar pelo próximo torneio para testar o deck. Lembro que meu primeiro deck competitivo era o stomp e por falar em stomp, veio na minha cabeça o rogue elephant.

Eu me lembro que para ter os meus rogues eu tive que ir a lugares distantes. Embora fosse incomum ou comum, não lembro, tinha gente que possuia no fichário de jogo mas não trocava. Lembro que eu consegui meus 4 rogues pingados de troca em troca percorrendo a cidade em busca deles.

Mas por que tanta luta para conseguir esse elefantes? A resposta não era tão fácil assim em virtude do contexto. Eu me lembro que existia um field vigente na época em que o baralho soberano era um mono blue que tinha que ser derrotado rápido. Quanto mais turnos você dava pra esse mono blue pior ficava sua situação.

Lembro também que o stomp era deck de terceira linha e o rogue, que era bem dizer a alma do deck não era raro. Lembro também que esse mono blue não era barato, tinha pelo menos 16 cartas raras no deck e era a sensação do field.

Mas no duelo entre meu stomp e os mono blues que eu enfrentava, eu sempre levava a melhor. Um rogue de primeiro turno com um rancor vindo no segundo turno era forte demais contra esse mono blue e tudo girava em torno do elephant.

No magic, não é só porque você joga contra o deck mais caro e forte que é sinal de derrota. As vezes o pequeno detalhe de uma cartinha combinada com a outra pode fazer uma enorme diferença contra um deck tido como forte. O mono blue era o high tide e era o deck top de linha e o stomp era barato meio fora meio dentro da curva.

No magic os detalhes de um simples rogue combinado com rancor faziam diferença e portanto não desista de jogar só porque seu deck é barato. As vezes um deck barato pode trazer uma surpresa contra um deck mais arrojado.

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E como fica o abrupt decay depois dessa?

Adeus abrupt decay?

As vezes o planeswalker, para ganhar força, edita seu poderoso grimório com multicolor e temos várias combinações de cores que dão certo. Dentre elas tem a poderosa combinação BG. A amoralidade do black se junta com o instinto do green e dá nesse poderoso grimório. Não vou muito além, mas a mistura dessas duas cores dá em um Abrupt decay da vida.

O abrupt decay joga e muito, lugar certo em alguns decks em que o planeswalker não gosta de counter, não vai com a cara do poderoso planeswalker de blue. Já ví BG que utiliza decay em adicional ao maelstrom pulse. Ou seja, utiliza os dois para quem quer um turbo remoção black and green.

Estava tudo numa espécie de santa paz, quando de repente a Wizards volta a lore para Ravnica e lança a edição Guildas de Ravinca. O tempo passa e sai a seguinte spell no spoiler: Assassin´s trophy. Foi só sair no spoiler que os planeswalkers saíram daquele estado de consolidação do abrupt decay para uma espécie de relativação do mesmo uso da spell.

Depois que ficou confirmado mesmo que a spell Assassin´s trophy não era fake e sim pura realidade e que já tinha lojista anunciando por 150 reais cada, eu percebi que eu tinha que fazer alguma coisa e fiz uma enquete no grupo de magic do facebook pedindo para os players votarem ou no abrupt ou no trophy.

O resultado foi um megadebate entre planeswalkers e cada um puxando um tipo de argumentação, mas todas muito interessante. Foi interessante até para o amadurecimento da comunidade o debate cada player com sua ideia.

Teve por exemplo player que focou muito em BG jogando contra o tron por exemplo. Eu já joguei contra tron e digo que é um deck a ser batido. O trophy quebra land e nada melhor que remover uma land de ursa do tron para atrasar aquele baralho que tanto inferniza. Se bobear o BG nem vai precisar usar esfera amortecedora no side se utilizar o trophy no main.

Já aqueles players mais focados contra o blue preferem o abrupt por força de não poder ser anulado mas acho que o trophy cai bem também contra o blue e o UW já que os bichos rápidos como bob e ooze e goyf vão sufocar o adversário. Mas também existe o mid game com muito land, nada é perfeito. Porém o trophy tem a chance de destruir jace se rolar uma finta.

Uma coisa focada também e algo que eu até comentei no post é que trophy remove o jace se bem encaixado. Além de remover alguns planeswalkers custo 4 ou superior como o karn do tron se cair é claro. Remove aqueles planeswalkers custo caro do UW.

Outra coisa que não vi comentando, mas é fato é que o trophy remove oco contra o duelo com hallow one. Além de já ver gente jogando de White utilizar adoração e isso mais uma vez o trophy remove.

Postei outro meme no grupo de magic sobre a evolução da remoção BG e mostra nitidamente que o assassin´s trophy vai tomar o lugar do abrupt decay. Isso já era dito por certos players no meu post sobre a votação entre as duas cards. Tanto é que agora, os lojistas estão precificando o trophy por 93 reais enquanto o decay está 15 reais no menor da liga.

Só para concluir, o assassin´s trophy com certeza tem espaço no modern em um BG e acredito que depois dessa o abrupt decay vai perder espaço. Os planeswalkers vão começar a migrar para a opção de Guilda de Ravnica. Pelo menos tem muito player apostando nisso e lojistas também.

Gostou do artigo? Dá um like e comenta e segue meu feed. Esse resumo foi só minha opinião mas leio todos os comentários e aprovo todos. Até mais!!!

As cinco cores do magic the gathering

As cinco cores do magic the gathering

Para se construir um deck, os jogadores selecionam uma ou mais cores dentre as cinco cores do magic the gathering. Assim eles buscam decks mais eficientes tanto criando um deck mono ou misturando cores para combinar poderes e suprir fraquezas.

as cinco cores do magic the gathering
O pentagrama

As cinco cores do magic the gathering podem ser vistas trás de cada carta, em um design pentagonal, chamado de “Roda de Cores” ou “Torta de Cor”. Assim, para jogar uma mágica de uma determinada cor, mana dessa determinada cor é necessário.

Este mana é geralmente gerado por uma terreno básico. Que são os terrenos favoráveis para cada cor. Planície para a cor branca; ilha para a cor azul; pântano para a cor preta; montanha para a cor vermelha e floresta para a cor verde. Cada cor tem seus pontos fortes e fracos. Esses pontos são definidos com base no “estilo” de magia que representa.

Branco

Esta é a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, comunidade, paz e luz.

As criaturas brancas são famosas por suas habilidades favoráveis ​​à defesa, muitas das quais incluem ” Proteção ” e ” Vigilância “.”. Magia branca se opõe à fabricação artificial, sendo esta representada por muitas de suas magias que podem destruir artefatos e encantamentos.

As fraquezas de White incluem o fato de que muitos de seus feitiços favorecem criaturas menores; seu estilo de jogo passivo depende das ações de um oponente.

Azul

Azul é a cor do intelecto, da razão, da ilusão, da lógica, do conhecimento, da manipulação e do truque, bem como dos elementos clássicos do ar e da água.

As criaturas de Blue tendem a ser mais fracas que as outras cores. Mas comumente possuem habilidades que as tornam difíceis de bloquear. Um exemplo é a ” Flying ” a habilidade evasiva mais comum entre as criaturas Blue.

Como a magia Blue gira em torno do avanço e da tecnologia, ela tem o maior número de cartas com interações benéficas. Os pontos fracos do Blue incluem sua incapacidade de destruir magias já colocadas no campo, tendo elas retornadas para a mão.

Assim como a fixação em negar e retardar as ações do inimigo, enquanto ele próprio não possui um plano agressivo. E também a maneira como ele prolonga o jogo e a vitória.

Preto

O preto é a cor do poder, da ambição, da morte, da doença, da corrupção, do egoísmo, da amoralidade e do sacrifício.

Os pontos fortes incluem a habilidade de destruir criaturas instantaneamente. Também, forçar os jogadores a descartar cards de suas mãos. As habilidades evasivas são comuns entre as criaturas negras; além de poderem ressuscitar criaturas do cemitério de um jogador.

Uma das habilidades mais notáveis ​​entre as criaturas negras é ” Deathtouch”. Esta habilidade faz com que criaturas que levem dano pela criatura com deathtouch sejam enviadas para o cemitério. Independentemente da quantia de dano atribuída.

As principais fraquezas de Black incluem uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos. Uma tendência a infligir severos efeitos negativos a fim de derrotar o adversário. Além da maneira pela qual ele depende de cartas dentro dos cemitérios.

Vermelho

Vermelho é a cor da liberdade, do caos, da paixão, da criatividade, do impulso, da fúria, da guerra, do raio, do elemento clássico do fogo e dos aspectos geológicos abióticos do elemento clássico terra.

Os pontos fortes do vermelho incluem a habilidade de causar dano direto a criaturas ou jogadores; destruir terras e artefatos opostos; e sacrificando recursos permanentes por poder temporário, mas com alto lucro.

O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas a maioria tende a ser defensivamente fraca, tornando-as mais fáceis de destruir. Mas em compensação, algumas dessas criaturas mais fracas têm a capacidade de aumentar temporariamente seu poder.

O Vermelho explora o elemento do truque, sendo este representado por magias que são capazes de roubar temporariamente as criaturas de um oponente. Além de desviar ou copiar outras magias; e aquelas que envolvem chance aleatória.

As fraquezas incluem sua incapacidade de destruir encantamentos; a natureza autodestrutiva e de uso único de muitos de seus feitiços. A falta total de valor de defesa ou resistência de suas criaturas entre outras.

Verde

Verde é a cor da vida, natureza, evolução / adaptabilidade, ecologia, interdependência, instinto e indulgência.

Os pontos fortes de Green estão no campo de batalha, geralmente ganhando por meio de combate com criaturas. Estes tendem a ser notavelmente fortes a um baixo custo de mana e têm habilidades que os tornam mais resistentes.

As fraquezas incluem sua incapacidade de prevenir ataques não relacionados ao combate, ou seja, ações que afetam a mão, o grimório ou o cemitério. Inclui também seu método de destruir as criaturas inimigas apenas por meio do combate. Além delas terem pouca proteção.

As cinco cores do magic the gathering conclusão

Por enquanto somente as cores principais foram explicadas. Os outros detalhes envolvendo as cores irão ser explicados em uma próxima oportunidade. Tais como as relações entre cores e suas interações como fraqueza e suporte.

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Bendito seja os merfolks

O merfolks não é perfeito mas é muito bom

Fico treinando no magic online com meu deck de merfolks e vejo como é interessante esse baralho. O deck tem criaturas rápidas pra infernizar o cara e deixa-lo desesperado, ainda mais quando o oponente joga de control de pouca remoção. O deck também se defende bem com water of deeproot e tem kumena que adianta cartas do deck no mid game. Mas como nada é perfeito, apanha muito pra black de turbo remoção.

O merfolkzinho roubado

Uma carta que eu acho muito forte é o silvergill adept. Ele entra na 2 muito fácil, é uma criatura muito rápida que serve pra deixar o controle desesperado e quando pega baralho de bicho, dá pra bater na volta ou fazer um block. Sem contar que ele adianta o baralho e o suposto defeito de ter que revelar outro merfolk raramente atrapalha já que na 2 fatalmente a hand terá outro merfolk. Mas se não tiver outro merfoilk na mão é só mulligar.

funciona muito bem

O indefensável

Outro merfolk que eu acho interessante é o mist-cloaked herald. Eita tritãozinho forte. Ele entra na 1 pra infernizar o cara e no late game e no mid game pode transpor a defesa do oponente. Ele comba com deeproot elite já que os marcadores podem ir nele mas é importante não abusar se o cara tiver remoção. (pior coisa é tomar um push no mist-cloaked depois de pôr vários marcadores)

A proteção dos fishs

Tem uma carta que não pode faltar no sideboard é a shaper´s sanctuary. O deck apanha muito pra decks de turbo remoção e nada melhor que uma belezinha dessa na mão. Se não vier é só mulligar e rezar pra vir. Detalhe dessa card é seu efeito de fazer um draw quando é alvo e nesse draw pode vir um negate ou um blink pra salvar a kumena por exemplo.

Na síntese estou adorando treinar com merfolks e acho um deck bastante divertido além de dar dentro contra baralhos top de linha como os tier 1. Não é um deck perfeito e a pessoa tem que suar pra ganhar mas acredito que o deck promete.

Mais uma vez obrigado por ler esse artigo rápido pessoal, eu não gosto de prolongar na escrita pra não cansar o leitor. Fico por aqui e até a próxima.

Acordei pensando em verde

Repare nessa cor mágica: verde

É a minha cor predileta, que originou no deck que comecei a jogar em 1999. Jogava de stomp com rougue, rancor, guide, quirion e muito mais. Hoje as cartas são diferentes e mais poderosas. Ontem no pptq pude jogar de UG com minha cor predileta green.

Preparativos para jogar de UG

Como todo planeswalker sabe, é indispensável ter uma excelente curva de mana pra evitar a dona zica. Logo, como meu deck é de merfolk com muitos bichos (só crashing tide que não), eu puis território não reivindicado além de santuário botânico e woodlands stream. Joguei com 5 florestas e 3 ilhas além de evolving wilds (24 lands).

Cartinha interessante green

A jadelight ranger é uma carta interessante, custa 2 verdes e 1 incolor e explora 2 vezes. Essa carta, ou adianta terreno ou fica forte ou fica forte e tomba pro cemitério o que não presta. Pena que são 2 verdes mas no meu deck não deu problema. Bati muito com essa criatura e ela deu muita dor de cabeça.

Carta muito forte green

Uma carta que achei muito mais forte que jadelight é a andarilha das copas tritão. Ela custa somente 2 e explora. Mas, por ser rápida e ficar forte, acho melhor. Ela com certeza fica no deck após chegada das cartas que estão faltando.

 

A cor verde no pptq

Eu era um dos poucos a jogar de merfolks no pptq mas, embora o deck tivesse incompleto, foi uma experiência boa já que pude observar como se comportava a cor verde em um deck de tritão. Acordei pensando em verde xD.

Brigado por ler planeswalker, até a próxima!!!