Blog

Resumo do Grand Prix Denver 2018

Calendário Magic: The Gathering – Resultado dos ganhadores do Grand Prix de Denver 2018

Nesse final de semana, mais de 1500 jogadores de Magic The Gathering estiveram presentes na nevada cidade de Denver, no estado de Colorado, nos Estados Unidos, participando do primeiro Gran Prix de equipes da temporada. Nos dias 12,13 e 14 de outubro, o GP de Denver reuniu 500 equipes de Magic The Gathering, jogando no formato Team Limited, em busca do tão sonhado título. Uma forte nevasca fez vítimas, atrasando vôos e desmembrando equipes, mas mesmo com a baixa temperatura, o evento foi quente do início ao fim, em uma disputa acirrada.

O formato Team Limited é rodeado de amor e ódio no mundo do Magic. Enquanto alguns players não vêem muita graça em decks limitados, alguns acham o formato extremamente interessante. No Team Limited, você tem 3x mais cartas jogadas, com isso, os decks acabam com uma composição melhor do que os decks do Constructed, sendo considerado um dos formatos que mais desafiam a habilidade dos players. Por outro lado, as pessoas amam cards poderosos, raros e míticos, e no Limited, os tipos de cards que podem aparecer são geralmente mais limitados, já que você não pode construir em torno de alguns deles e os players ficam limitados a habilidades bônus de criaturas de alto custo. Esse formato é extremamente divertido para quem está jogando, entretanto para assistir, os GPs de Limited apresentam uma quantidade bem reduzida de telespectadores em comparação aos GPs com modelo Constructed.

Com muitos player top-ranked e do Hall da Fama, a competição pelo topo foi emocionante. Construir decks da Guilds of Ravnica em um GP de Team Limited não é uma tarefa fácil. Mesmo assim, durante todo o final de semana, Jack Dobbin se manteve invicto individualmente em seu caminho até a final. Porém, em seu caminho, havia Peter Yeh, que acabou com ele em 3 jogos apertadíssimos. Nesse cenário, a única salvação de Dobbin seria a sua equipe, que não o deixou na mão. Jacob Baugh fez uma excelente partida e Andrew Tenjum destruiu seu oponente ao jogar a esmagadora Moodmark Painter. Depois dessa agitada reviravolta, Yeh, John Rolf e Brandon Ayes foram derrotados por essa linda sacada de Tenjum, tornando a equipe de Baugh, Dobbin e Tenjum campeã do Grand Prix de Denver em 2018.

A equipe vencedora foi formada por Jack Dobbin, ao recrutar os players que ganharam os dois últimos GPs de Team Limited nacionais. Nascido em Chicago, ele está na lista dos top 8 desde 2017. Compondo a equipe, Jacob Baugh foi um dos convocados e joga há 21 anos Magic The Gathering, tendo em seu nome o título de campeão da SCG Invitational e agora, duas vitória em GPs. Também convocado e coroado como “salvador” da rodada com sua incrível jogada, Andrew Tenjum tem em seu currículo uma vitória em GP, fechando a equipe com chave de ouro. Todos os três são declaradamente amigos de longa data, característica que notadamente ajudou ou pelo menos rendeu uma grande sorte, tornando a equipe campeã do Grand Prix de Denver em 2018. Parabéns!

Profissionais com base em seu total de pontos em todas as partidas ao final do evento. Neste ano, o trio Jack Dobbin, Jacob Baugh e Andrew Tenjum levaram 6 pontos para a casa, alguns mil em suas contas e muita emoção.

Sei que estão curiosos para saberem mais sobre a composição dos decks que levaram essa equipe à vitória. Então lá vai:

Jack Dobbin jogou com seu deck Golgari com mana Branca:

 Creature (13)

  • 1 Gatekeeper Gargoyle
  • 1 Centaur Peacemaker
  • 1 Ledev Champion
  • 1 Worldsoul Colossus
  • 1 Vernadi Shieldmate
  • 1 Loxodon Restorer
    1 Venerated Loxodon
  • 1 Burglar Rat
    1 Child of Night
    2 Generous Stray
    1 Grappling Sundew
    1 Portcullis Vine

 

Sorcery (4)
1 Connive // Concoct
1 Flower // Flourish
1 Camaraderie
1 Deadly Visit

Instant (2)
1 Assure // Assemble
1 Status // Statue

Artifact (1)
1 Glaive of the Guildpact

Enchantment (4)
1 Guild Summit
1 Dead Weight
2 Urban Utopia

  • Land (16)
    5 Forest
    2 Plains
    2 Swamp
  • 1 Dimir Guildgate
  • 1 Gateway Plaza
    2 Golgari Guildgate
    1 Izzet Guildgate
    2 Selesnya Guildgate
  • Sideboard (13)
    1 Portcullis Vine
    1 Siege Wurm
    1 Vigorspore Wurm
    1 Devkarin Dissident
    1 Vicious Rumors
    1 Gravitic Punch
    1 Chemister’s Insight
    1 Silent Dart
    1 Erstwhile Trooper
  • 1 Join Shields
    1 Molderhulk
    1 Rhizome Lurcher
    1 Sonic Assault

40 cards.

Jacob Baugh jogou com seu deck de Izzet, também com mana Branca:

Creature (10)
1 Aurelia, Exemplar of Justice
1 Beamsplitter Mage
1 Crackling Drake
1 Goblin Electromancer
1 Truefire Captain
1 Wee Dragonauts
2 Fresh-Faced Recruit
1 Electrostatic Field
1 Fearless Halberdier

Sorcery (4)
1 Direct Current
1 Maximize Altitude
1 Lava Coil
1 Maximize Velocity

Instant (8)

2 Invert // Invent
2 Hypothesizzle
2 Sonic Assault
2 Sure Strike

Enchantment (1)
1 Experimental Frenzy

Land (17)
6 Island
5 Mountain
1 Plains
2 Boros Guildgate
1 Gateway Plaza
1 Izzet Guildgate
1 Steam Vents

Sideboard (17)
1 Undercity Necrolisk
1 Vicious Rumors
1 Cosmotronic Wave
1 Gravitic Punch
1 Arboretum Elemental
1 Vigorspore Wurm
1 Disinformation Campaign
1 Swathcutter Giant
1 Undercity Uprising
1 Dimir Locket
1 Wand of Vertebrae
1 Crush Contraband
1 Loxodon Restorer
2 Skyline Scout
1 Sworn Companions
1 Tenth District Guard

40 cards.

E o grande destaque da final, Andrew Tenjum jogou com seu deck de Dimir:

Creature (13)

1 Thief of Sanity
1 Pitiless Gorgon
1 Whisper Agent
1 Watcher in the Mist
1 Bartizan Bats
1 Burglar Rat
3 Hired Poisoner
1 Moodmark Painter
1 Pilfering Imp
1 Spinal Centipede
1 Veiled Shade

Sorcery (2)
1 Never Happened
1 Ritual of Soot

Instant (6)

1 Artful Takedown
2 Dazzling Lights
1 Devious Cover-Up
1 Unexplained Disappearance
1 Price of Fame

Enchantment (2)

1 Capture Sphere
1 Dead Weight

Land (17)

7 Island

9 Swamp
1 Dimir Guildgate

Sideboard (21)
1 Severed Strands
1 Command the Storm
1 Cosmotronic Wave
2 Ironshell Beetle
2 Prey Upon
1 Siege Wurm
1 Hunted Witness
1 Ledev Guardian
1 Luminous Bonds
1 Righteous Blow
2 Wishcoin Crab
1 Take Heart
1 Golgari Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Wand of Vertebrae
1 Erstwhile Trooper
1 Hammer Dropper
1 Rhizome Lurcher

40 cards.

Magic card game uma síntese

Magic card game, uma síntese

Magic card game é um modelo de jogo criado por Richard Garfield e produzido pela empresa Wizards of the Cost. É um TCG (trading card game) no qual é colecionável também. O jogo magicc card game consiste em um duelo entre dois planeswalkers que disputam um plano. Cada planeswalker possui um grimório próprio no qual foi editado pelo planeswalker com cartas de sua coleção.

Magic card game: tcg

Magic card game é um TCG também e de acordo com a política da Wizards, toda edição vem com sua própria booster box e nela vem 36 boosters cada um com 1 carta rara/mítica, 3 incomuns e 11 comuns. As cartas vem de forma aleatória para os clientes finais. O objetivo dessa política é fortalecer o trading já que os clientes vão abrir os boosters e terão cartas aleatórias e quase nunca as cartas que ele mesmo precisa e portanto terá que trocar cartas com outro jogador.

Magic card game: Regras

Não há que se falar em magic card game sem falar nas regras desse joguinho maravilhoso. Cada planeswalker tem seu grimório composto por 60 cartas e começando com 20 pontos de vida. Cada carta só pode ter 4 cópias dentro do grimório. Para se chegar a vitória, o jogador tem que zerar a vida do outro, adicionar 10 marcadores de veneno, matar o outro de library death ou jogar um efeito que faz ele ganhar o jogo ou o oponente perder o jogo.

magic card game

Tem também o formato commander que cada jogador tem um grimório com 99 cartas sendo que não pode haver carta repetida. Tem que ter 1 commandante que fica na zona de comando e as cartas do grimório tem que ser ao menos de uma cor que o comandante tenha. Nesse formato, cada jogador começa com 40 pontos de vida. Nesse formato vence também quem infringir 20 pontos de comando no outro player.

Existem alguns tipos de cartas:

  1. Encantamentos: são permanentes quando entram em jogo. Produzem efeitos permanentes e ficam na área de suporte.
  2. Criaturas: São permanentes quando entram em jogo. Servem para bloquear criaturas do oponente e também servem para atacar o oponente. Ficam na zona de combate. Criaturas não podem atacar no mesmo turno que entram em jogo. Criaturas tem poder e resistência. O poder é a quantidade de dano que a criatura causa em combate e a resistência é a quantidade de vida que ela tem. Se algum dano igualar ou superar a resistência, a criatura morre e vai para o cemitério.
  3. Artefatos: São permanentes quando entram em jogo. Possuem efeitos variados e ficam na área de suporte.
  4. Terrenos: Quando jogados, não vão para a pilha e entram em jogo direto. Quando virados adicionam mana de algum tipo a reserva de mana. Ficam na área de suporte.
  5. Mágica instantânea: não ficam em jogo quando jogadas e seus efeitos duram até o final do turno ou são efeitos instantâneos. Após o efeito vão para o cemitério.
  6. Feitiços: Não ficam em jogo quando jogados indo para o cemitério após o efeitos. Tem efeitos diversos.
  7. Planeswalker: São permanentes que auxiliam o jogador. Possuem de 3 a 4 poderes e o jogador só pode utilizar um poder por turno. O planeswalker tem pontos de lealdade e quando zerados, morrem e vão para o cemitério. Quando seu oponente atacar com alguma criatura, ele pode designar que a criatura ataque seu palneswalker mas você poderá usar as suas criaturas para defender ele. Todas vez que você sofrer dano direto de uma fonte do seu oponente (bolt por exemplo), ele pode redirecionar o dano para o planeswalker.

Obs: no magic car game existem efeitos que destroem permanentes e quando isso acontece essas permanentes destruídas são postas no cemitério do dono.

Zonas do magic

  1. Grimório: É o local onde ficam as cartas que você irá “comprar” durante o jogo.
  2. Campo: É onde as permanentes ficam.
  3. Cemitério: É para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
  4. Mão:São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua “Mão” deve sempre estar oculta para seu adversário (a não ser que uma carta diga o contrário), e você pode ter no máximo 7 cartas na mão (a não ser que uma carta diga o contrário) ao final do seu turno. Você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
  5. Pilha É uma zona não física, onde as mágicas usadas são “empilhadas” e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
  6. Exílio: É como um cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo (a não ser que uma carta diga o contrário), diferente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.
  7. Zona de Comando: No formato Commanderou EDH, essa é a área fora de jogo que fica o seu comandante, até você pagar o seu custo de mana e colocá-lo em jogo.

As cinco cores

No magic card game existe ainda as cores da magia que isso dá um efeito maravilhoso ao jogo. Essas cores são expostas em formato de pentagrama e cada cor tem 2 cores amigas e 2 inimigas. São cinco cores:  branco, azul, preto, vermelho e verde. Já foi citado aqui um artigo sobre as cinco cores do magic. Veja o artigo específico sobre as cores.

magic card game

Branco

A mana Branca retira o seu poder das planícies, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul

A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça. A mana azul é conhecida como ‘a cor de controle’.

A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar” (enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.

As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto

A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de “amedrontar”, criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.

Vermelho

A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que tem a habilidade de “ímpeto” e não sofrem o “enjoo de invocação”, podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam “X”, sendo “X” o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.

Verde

A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos “esmaga crânios”, criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.

Existem 3 tipos de decks no magic card game

Deck agroo: Deck voltado a dano rápido no oponente e visa acabar com a partida o mais rápido possível. Esse tipo de deck tenta não deixar o oponente respirar até porque quanto mais turnos dá para o oponente pior para o agroo.

Deck controle: Esse tipo de deck visa controlar a partida fazendo com que o oponente fique limitado. Normalmente são decks UW ou UB control. Esses decks demoram a matar até porque visam controlar primeiro antes de matar.

Deck combo: Esse deck não é agroo e nem controle e simplesmente tenta segurar o jogo como pode até fechar o combo e vencer a partida.

Cartas banidas e restritas

No magic existem cartas banidas e restritas e são listas atualizadas pela Wizards constantemente. Verifique aqui o formato e a carta: Click aqui.

Formatos do magic torneios

Existem vários formatos para se jogar um torneio de magic the gathering. De acordo com o formato, o jogador tem limitações na hora de editar seu grimório. Cada formato tem sua própria lista de banidas e restritas já citado aqui.

Temos o formato construído no qual o jogador monta seu deck em casa e já vem com ele pronto. Esse tipo de formato, o jogador já conhece seu deck e já sabe das possibilidades de deck que vai enfrentar pelo cominho.

magic card game
Pro tour
  1. Standard (ou Padrão ou ainda T2, antigo Tipo 2):São permitidos os dois últimos blocos e a última edição básica lançada do magic card game.
  2. Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Os torneios desse tipo, em geral, são realizados apenas no lançamento do bloco.Extended (ou Estendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. Esse formato foi descontinuado.
  3. Modern (ou moderno):São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição do magic card game e há uma lista própria de cartas banidas
  4. Vintage:O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas (“ante cards”), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  5. Legacy (ou legado):São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).
  6. Pauper: Nesse formato só vale carta comum de todas as edições do magic card game. Vale lembrar que se uma carta era incomum e foi reprintada como comum, ela passa a valer nesse formato.
  7. Silver Black standard: Nesse formato só vale as comuns e incomuns dos últimos dois blocos.

Tem o formato limitado no qual o jogador monta o deck na hora do evento e cria o deck com cartas aleatórias. Nesse tipo de torneio, o jogador pode trazer de casa terrenos básicos para compor o deck.

  • Booster Draft:Oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft:Dessa vez, oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck:O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Quero agradecer a Wikipédia por fornecer conteúdo para eu produzir meu artigo no meu blog.

E como fica o abrupt decay depois dessa?

Adeus abrupt decay?

As vezes o planeswalker, para ganhar força, edita seu poderoso grimório com multicolor e temos várias combinações de cores que dão certo. Dentre elas tem a poderosa combinação BG. A amoralidade do black se junta com o instinto do green e dá nesse poderoso grimório. Não vou muito além, mas a mistura dessas duas cores dá em um Abrupt decay da vida.

O abrupt decay joga e muito, lugar certo em alguns decks em que o planeswalker não gosta de counter, não vai com a cara do poderoso planeswalker de blue. Já ví BG que utiliza decay em adicional ao maelstrom pulse. Ou seja, utiliza os dois para quem quer um turbo remoção black and green.

Estava tudo numa espécie de santa paz, quando de repente a Wizards volta a lore para Ravnica e lança a edição Guildas de Ravinca. O tempo passa e sai a seguinte spell no spoiler: Assassin´s trophy. Foi só sair no spoiler que os planeswalkers saíram daquele estado de consolidação do abrupt decay para uma espécie de relativação do mesmo uso da spell.

Depois que ficou confirmado mesmo que a spell Assassin´s trophy não era fake e sim pura realidade e que já tinha lojista anunciando por 150 reais cada, eu percebi que eu tinha que fazer alguma coisa e fiz uma enquete no grupo de magic do facebook pedindo para os players votarem ou no abrupt ou no trophy.

O resultado foi um megadebate entre planeswalkers e cada um puxando um tipo de argumentação, mas todas muito interessante. Foi interessante até para o amadurecimento da comunidade o debate cada player com sua ideia.

Teve por exemplo player que focou muito em BG jogando contra o tron por exemplo. Eu já joguei contra tron e digo que é um deck a ser batido. O trophy quebra land e nada melhor que remover uma land de ursa do tron para atrasar aquele baralho que tanto inferniza. Se bobear o BG nem vai precisar usar esfera amortecedora no side se utilizar o trophy no main.

Já aqueles players mais focados contra o blue preferem o abrupt por força de não poder ser anulado mas acho que o trophy cai bem também contra o blue e o UW já que os bichos rápidos como bob e ooze e goyf vão sufocar o adversário. Mas também existe o mid game com muito land, nada é perfeito. Porém o trophy tem a chance de destruir jace se rolar uma finta.

Uma coisa focada também e algo que eu até comentei no post é que trophy remove o jace se bem encaixado. Além de remover alguns planeswalkers custo 4 ou superior como o karn do tron se cair é claro. Remove aqueles planeswalkers custo caro do UW.

Outra coisa que não vi comentando, mas é fato é que o trophy remove oco contra o duelo com hallow one. Além de já ver gente jogando de White utilizar adoração e isso mais uma vez o trophy remove.

Postei outro meme no grupo de magic sobre a evolução da remoção BG e mostra nitidamente que o assassin´s trophy vai tomar o lugar do abrupt decay. Isso já era dito por certos players no meu post sobre a votação entre as duas cards. Tanto é que agora, os lojistas estão precificando o trophy por 93 reais enquanto o decay está 15 reais no menor da liga.

Só para concluir, o assassin´s trophy com certeza tem espaço no modern em um BG e acredito que depois dessa o abrupt decay vai perder espaço. Os planeswalkers vão começar a migrar para a opção de Guilda de Ravnica. Pelo menos tem muito player apostando nisso e lojistas também.

Gostou do artigo? Dá um like e comenta e segue meu feed. Esse resumo foi só minha opinião mas leio todos os comentários e aprovo todos. Até mais!!!

As cinco cores do magic the gathering

As cinco cores do magic the gathering

Para se construir um deck, os jogadores selecionam uma ou mais cores dentre as cinco cores do magic the gathering. Assim eles buscam decks mais eficientes tanto criando um deck mono ou misturando cores para combinar poderes e suprir fraquezas.

as cinco cores do magic the gathering
O pentagrama

As cinco cores do magic the gathering podem ser vistas trás de cada carta, em um design pentagonal, chamado de “Roda de Cores” ou “Torta de Cor”. Assim, para jogar uma mágica de uma determinada cor, mana dessa determinada cor é necessário.

Este mana é geralmente gerado por uma terreno básico. Que são os terrenos favoráveis para cada cor. Planície para a cor branca; ilha para a cor azul; pântano para a cor preta; montanha para a cor vermelha e floresta para a cor verde. Cada cor tem seus pontos fortes e fracos. Esses pontos são definidos com base no “estilo” de magia que representa.

Branco

Esta é a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, comunidade, paz e luz.

As criaturas brancas são famosas por suas habilidades favoráveis ​​à defesa, muitas das quais incluem ” Proteção ” e ” Vigilância “.”. Magia branca se opõe à fabricação artificial, sendo esta representada por muitas de suas magias que podem destruir artefatos e encantamentos.

As fraquezas de White incluem o fato de que muitos de seus feitiços favorecem criaturas menores; seu estilo de jogo passivo depende das ações de um oponente.

Azul

Azul é a cor do intelecto, da razão, da ilusão, da lógica, do conhecimento, da manipulação e do truque, bem como dos elementos clássicos do ar e da água.

As criaturas de Blue tendem a ser mais fracas que as outras cores. Mas comumente possuem habilidades que as tornam difíceis de bloquear. Um exemplo é a ” Flying ” a habilidade evasiva mais comum entre as criaturas Blue.

Como a magia Blue gira em torno do avanço e da tecnologia, ela tem o maior número de cartas com interações benéficas. Os pontos fracos do Blue incluem sua incapacidade de destruir magias já colocadas no campo, tendo elas retornadas para a mão.

Assim como a fixação em negar e retardar as ações do inimigo, enquanto ele próprio não possui um plano agressivo. E também a maneira como ele prolonga o jogo e a vitória.

Preto

O preto é a cor do poder, da ambição, da morte, da doença, da corrupção, do egoísmo, da amoralidade e do sacrifício.

Os pontos fortes incluem a habilidade de destruir criaturas instantaneamente. Também, forçar os jogadores a descartar cards de suas mãos. As habilidades evasivas são comuns entre as criaturas negras; além de poderem ressuscitar criaturas do cemitério de um jogador.

Uma das habilidades mais notáveis ​​entre as criaturas negras é ” Deathtouch”. Esta habilidade faz com que criaturas que levem dano pela criatura com deathtouch sejam enviadas para o cemitério. Independentemente da quantia de dano atribuída.

As principais fraquezas de Black incluem uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos. Uma tendência a infligir severos efeitos negativos a fim de derrotar o adversário. Além da maneira pela qual ele depende de cartas dentro dos cemitérios.

Vermelho

Vermelho é a cor da liberdade, do caos, da paixão, da criatividade, do impulso, da fúria, da guerra, do raio, do elemento clássico do fogo e dos aspectos geológicos abióticos do elemento clássico terra.

Os pontos fortes do vermelho incluem a habilidade de causar dano direto a criaturas ou jogadores; destruir terras e artefatos opostos; e sacrificando recursos permanentes por poder temporário, mas com alto lucro.

O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas a maioria tende a ser defensivamente fraca, tornando-as mais fáceis de destruir. Mas em compensação, algumas dessas criaturas mais fracas têm a capacidade de aumentar temporariamente seu poder.

O Vermelho explora o elemento do truque, sendo este representado por magias que são capazes de roubar temporariamente as criaturas de um oponente. Além de desviar ou copiar outras magias; e aquelas que envolvem chance aleatória.

As fraquezas incluem sua incapacidade de destruir encantamentos; a natureza autodestrutiva e de uso único de muitos de seus feitiços. A falta total de valor de defesa ou resistência de suas criaturas entre outras.

Verde

Verde é a cor da vida, natureza, evolução / adaptabilidade, ecologia, interdependência, instinto e indulgência.

Os pontos fortes de Green estão no campo de batalha, geralmente ganhando por meio de combate com criaturas. Estes tendem a ser notavelmente fortes a um baixo custo de mana e têm habilidades que os tornam mais resistentes.

As fraquezas incluem sua incapacidade de prevenir ataques não relacionados ao combate, ou seja, ações que afetam a mão, o grimório ou o cemitério. Inclui também seu método de destruir as criaturas inimigas apenas por meio do combate. Além delas terem pouca proteção.

As cinco cores do magic the gathering conclusão

Por enquanto somente as cores principais foram explicadas. Os outros detalhes envolvendo as cores irão ser explicados em uma próxima oportunidade. Tais como as relações entre cores e suas interações como fraqueza e suporte.

Gostou do artigo? Dá um like!

A volta de ravnica e sem o bob de novo

O bob não voltou mesmo. 15% perderam a fé

Robert Maher Jr ou mais conhecido como Bob Maher, nascido no final da década de 70, que nos anos 90 resolve entrar para o magic e seguir caminho nesse mundo maravilhosos de duelo de planeswalkers. Começa a jogar torneios grandes. Se aventurando mais no mundo do magic, conquista o Pro Tour Chicago (1999), conquista o Grind Prix Seattle no mesmo ano e assim vai. Levanta mais canecos e eis que merecidamente é campeão da Magic Invitational em 2004, lá em Los Angeles.

Bob Maher

Ficou tão grande no mundo do magic que além de receber um apelido carinhoso de “The Great One” e conquistar vários títulos, entrou para o Hall of Fame, e como tinha conquistado a Magic Invitational, já citado aqui, tem a carta dele, é claro^^. Para quem não sabe, é o Dark Confidant, lançado em Ravnica: City of Guilds em 2005.

Para quem não sabe, essa carta é tão boa que até hoje tem decks modern que usam ela. Bem dizer decks modern com bichos rápidos que usam black vão colocar essa carta. Vale a pena ter o drawback de perder 1 pontinho de vida para ter um draw adicional por turno, só tem que tomar cuidado com burn^^.

O tempo passa e eis que a Wizards volta a lore para Ravnica e, sendo assim, teve um grupinho de players assim como eu ficando felizes porque isso significaria que no mínimo as shock lands iriam voltar. Mas, acendeu um pouquinho de esperança na volta do Bob, fizemos uma fezinha. Me lembro que fiz uma enquete nesse grupo perguntando se acreditavam na volta do bob e cerca de 15% tinham esperanças. (85% não acreditavam)

O tempo foi passando, foi saindo spoiler aos poucos. Saiu spoiler das shock lands (o sonho se concretizou) e foi saindo mais, até que no site http://www.magicspoiler.com parece que saiu todas as cartas e pelo visto o Bob não volta mesmo.

Mas, para quem gosta de jogar de black por causa do efeito tipo arena  phyrexiana (embutido nas criaturas) que essa cor maravilhosa proporciona, foi lançado um knight que através de algum combo faz você dar draw. Midkinght Reaper é o nome da carta. Ou então jogar de pirata e colocar Ruin Raider. O problema é que essas criaturas custam 3 ao invés de 2 como era o Bob e não são tão perfeitas^^.

Voltamos para Ravnica, terra das guildas e suas intrigas. Viva as shock lands que vão ajudar muitos planeswalkers a competir sem depender do maldito azar. E o Bob? Bom, o Bob, quem sabe… Deixa para lá, vamos continuar jogando com ele no modern! xD Afinal de contas, ele é OP mesmo^^.

Habilidades de Guilda de Ravnica

Vem aí Guilds of Ravnica com algumas habilidades incomuns

O magic é surpreendente, ele renova e inova a cada edição. Lá estava eu pesquisando na internet sobre spoiler da Guilda de Ravnica, dando um famoso Google. Quando encontro logo de cara um site chamado magic spoiler mostrando algumas cards para eu ver, segue o link. Várias cartinhas da Guilda e para nossa surpresa, a Wizard lançou três habilidades nessa edição para a nossa alegria. Vou listar elas logo abaixo:

Surveil X: Você olha as X cards do topo do seu grimório e depois pode coloca-las em seu cemitério.

Jump-Start: Você poderá conjurar cards do cemitério pagando o custo e descartando um card. Depois, a card conjurada deverá ser exilada.

Mentor: Quando uma criatura com Mentor ataca, ponha um marcador +1/+1 na criatura atacante com menor poder.

Essas são algumas habilidades que eu detectei nessa nova edição. Não sou perfeito e sei que posso errar, ainda mais eu que voltei a pouco tempo para o magic. Eu cresço com críticas e desde já quero agradecer a comunidade por ter paciência comigo. Até a próxima planeswalkers^^

#VoltaBob

What? Mana burn (queimadura de mana)? O que é isso?

Lançaram essa carta com mana burn no texto e agora?

O mundo do magic está sempre mudando. Regras novas são criadas e regras antigas são mudadas. Lá estava eu, lendo msgs no grupo de magic do sapp da Taverna eis que um camarada mostra uma carta de Unhinged que traz no seu texto a expressão mana burn ou em português, queimadura de mana. Ele não sabia o que significava e tive que explicar para ele e resolvi fazer esse artigo porque deve ter muito mais gente que não sabe o que é.

mana burn

A queimadura de mana é simplesmente um dano que o planeswalker levava por passar a fase e não utilizar a mana na reserva. Por exemplo, se ele tivesse 2 manas blacks no pool na fase principal e passasse para a fase de combate, ele levava o mana burn. O planeswalker perderia 1 ponto de vida para cada mana no pool não utilizada.

Aí vocês vão me perguntar, mas como isso acontecia, era só não dar tap no land para não enviar para à reserva mana extra? As coisas não eram tão simples assim em determinadas situações como por exemplo quando a mana flare estava em campo.

mana burn

Repare que os lands dão 2 manas com essa mana flare em campo e se o player só tiver uma spell custo ímpar na mão por exemplo, para conjurar, ele teria que levar mana burn. Se fosse um elfo de llanowar por exemplo. Ele daria um tap numa floresta, adicionaria 2 manas verdes no pool e com um mana verde conjuraria o elfo e sobraria uma mana verde no pool. Se ele passasse a fase e fosse na regra antiga, ele levaria mana burn e perderia 1 ponto de vida.

Esse é mais um artigo feito para ajudar a comunidade e quero te agradecer por ler. Se inscreve no meu feed para ter atualizações. Valeu!

Conhecem a iniciativa cards realm?

Nova rede social Cards Realm

No mundo do magic tem inovação a cada dia e essa semana eu conheci a Cards Realm, uma rede social feita para jogadores de magic. Eu ainda acho que toda iniciativa feita para engrandecer o mundo de magic aqui no Brasil é válida. Pela net, a gente fica sabendo de tudo e vou fazer esse artigo sobre essa iniciativa. Eu entrei em contato com os desenvolvedores da Cards Realm e fiz algumas perguntas para saber mais sobre essa rede social.

Os desenvolvedores da rede social moram na cidade maravilhosa e curtem magic (isso que é melhor). Eles jogam modern no Catete, na Portal toda terça-feira, jogam de humanos, jund, espíritos e zumbis. No site da Cards Realm fala mais sobre essa equipe. Tem o Leon D. Alves que é programador, tem o Hiero Santos, programador também, tem o Diego Souza, advogado e tem o Julio Porto, que é designer.

Entrei em conato com eles e me explicaram que a Cards Realm é um rede social que foi fundada no final de maio de 2018 e que tem por fim satisfazer a necessidade de um plataforma que represente os jogadores de magic. Foram ouvidos e discutidos pontos sobre aperfeiçoamento de uma nova plataforma onde sanava problemas de outras plataformas concorrentes. Tinha que ser criada uma plataforma para discussão e troca de cartas onde os jogadores regulassem os preços para facilitar a troca de nossas cartas avulsas. Atendendo a pedidos, o serviço foi expandido e continua com a mesma proposta de gratuidade.

O que um membro pode fazer?

  • O membro pode gerenciar sua coleção de cartas assim como sua HAVE e WANT.;
  • Na página principal é visto uma timeline com as pessoas que você pode trocar cartas. A quantidade dita no escudo diz quantas cartas aquela pessoa tem que você quer e/ou quantas cartas você tem que ela quer. As primeiras pessoas que aparecem são aquelas que tem mais cartas para trocar contigo e estão mais perto de você;
  • Também tem espaço para conversas e discussões no fórum e artigos;
  • É possível cadastrar decks, onde, ao cadastrar, aparecerá estatísticas do deck(CMC médio, quantidade de cada elemento, cartas ilegais etc…), além da opção de registrar também, que cria automaticamente uma ficha de torneio do seu deck;
  • É possível realizar torneios. Os torneios serão apresentados no google maps da página de torneios dando visibilidade para ele. – Qualquer pessoa poderá ver seu torneio com o horário, local etc e discutir dentro da página dele além de confirmar que irá participar. Futuramente iremos disponibilizar ferramentas para realizar o torneio pelo site.
  • Na página de torneios é possível ver um google maps com informações de torneios e lojas nas proximidades. Qualquer pessoa no momento pode cadastrar uma loja no mapa. As lojas dentro do mapa disponibilizam os horários de funcionamento assim como os torneios que ocorrem nela por dia de semana e meios de contato. Bigodes pratas podem editar informações de loja.
  • Há também a página de cada carta. Ao entrar na página de cada carta você terá um lugar para comentários, ver onde a carta é legal, o preço, o nome etc. Ao lado da carta há a lista de have, onde mostra todas as pessoas que possuem aquela carta. A lista de have funciona similar a timeline, mostrando a quantidade de cartas em comum no escudo e dando o primeiro lugar para pessoas com mais cartas para trocar contigo e mais perto.

Existe conta vip?

O bigode prata (conta VIP) é disponível apenas para quem ajudar o site doando ao menos uma vez ou prestando serviços de ajuda aos colaboradores como relatar BUGs e outras forma de ajuda ao crescimento da Cards Realm. Este serviço permite que você mude seu nickname, sua foto de perfil, ganha mais destaque na timeline, adiciona mais cartas na HAVE/WANT e possa comentar mais vezes no fórum.

Brigado pela iniciativa e com certeza vai contribuir muito para aperfeiçoamento da comunidade, ainda mais podendo ter cadastro das lojas onde tem os torneios.  Abaixo segue o link de acesso:

Click aqui

Obrigado por ler mais um artigo, volte sempre!!! Críticas são bem vindas.

 

Graças a lojistas o magic está muito mais fácil

Tem várias verdade nisso

Eu postei um artigo nesse meu site ontem que gerou muita polêmica. Li todos os comentários e posso dizer que a maioria dos internautas tem razão. Houve várias verdades ali que não posso negar. Como por exemplo, é verdade que existem bons lojistas e maus lojistas? Sim, é verdade! É verdade que existe lojista corrupto? Sim, é verdade! É verdade que tem muito lojista bacana? Sim, é verdade! É verdade que os lojistas não podem ser tratados como coitadinhos? Sim, é verdade. É verdade que ninguém abre uma loja de magic por caridade? Sim, é verdade.

Concordo com todas essas verdades que são verdades que o tempo não vai apagar. Mas existe também duas verdades minhas que acredito que a maioria vai entender:

Primeira verdade: Quando eu fiz uma dedicatória de amor aos lojistas, não me referi aos corruptos que esses tem que ser cassados e banidos do mundo do magic, tem que tomar um PROCON ou CDC na cabeça. Ou dependendo até polícia se for o caso, a minha dedicatória não foi para esses corruptos. É claro que foi para os bons lojistas que acredito fielmente que são a maioria esmagadora que fazem o mundo do magic crescer aqui no Brasil.

Segunda verdade, vamos lá: Eu comecei a jogar magic em meados da década de 90 e comecei a jogar competitivo no final da década de 90. Para poder jogar magic competitivo, o player tem que começar com um grimório tier 3 por exemplo. Naquela época, eu comecei a jogar de stomp (baralho muito inconstante, só baixava 2 criaturas ou 3 no primeiro turno e ficava batendo) esse baralho, era tier 3, um baralho que era competitivo mas não sentia firmeza e custava 1 salário mínimo aproximadamente (200 reais). Eu tinha esse dinheiro para pagar e mesmo assim eu levei 1 mês inteiro para montar um simples stomp, eu rodava a cidade do Rio de Janeiro fazendo uma quest sem noção procurando quem tinha as cartas do stomp e queria por algum motivo passar para no final tem um deck tier 3.

Rapidamente eu percebi que eu tinha que evoluir para o cursed stomp que era um baralho muito melhor com mais recursos mas custava acho que 3 salários ou 2 e meio (500 reais). Você tem ideia do sufoco que passei só para arrumar os curseds? Ninguém tinha para passar e no final, depois de procurar muito (nota de rodapé, passando tempo) consegui encontrar um camarada vendendo 4 curseds garibados por 1 salário e fui obrigado a comprar pra poder ter direito a jogar de cursed stomp.

E eu passei por muito mais coisas, coisas que eu poderia contar aqui por uma eternidade e hoje, montar um deck for fun, competitivo de loja, competitivo de pptq. Não importa a finalidade, hoje se resume à, simplesmente: Entrar no site de uma loja com a lista do deck, botar no carrinho, pagar o preço e por uma merreca, em 1 mês tem o deck no conforto do seu lar ou paga um trocado a mais tipo 30 reais e tem o deck em inacreditáveis 3 dias. Muito sem noção, deckzinho standard pronto para competir na loja em 3 dias recebendo em casa.

Pois é, existem várias verdades e existe a minha verdade também que acho que é um verdadeira verdade. Pelo menos, os que jogavam naquela época vão entender. Quando eu disse que os lojistas (óbvio que não são os corruptos) estão salvando o magic no Brasil é por isso.

Me chamavam de Elfoman e estou adorando voltar ao mundo do magic físico que está infinitamente melhor. Obrigado por ler esse artigo, se quiser, deixa um comentário e vamos nos falando. Amo a nossa família.

 

 

 

A dor de um lojista

Tem player que nunca vai entender

O mundo do magic é maravilhoso e ta ficando cada vez melhor. Eu que jogava magic na década de 90 percebo a evolução desse mundo. Mas existe uma coisa que deve ser mantida, a indústria do magic para que agrade jogadores no Brasil todo o no mundo todo. E como toda indústria, tem gente que entra não só por amor mas também para ganhar a vida com ela.

Eu percebi, quando voltei, que tem gente condenando lojistas e criticando por exemplo o preço das cartas. Chegaram a dizer que determinada loja (onde eu compro cartas) é criminosa. Tem muita gente dizendo que lojista mete a mão e extorque o jogador. Eu percebo que existe um descontentamento muito grande com essa pessoas, com os lojistas.

Eu postei agora a pouco um comentário no grupo elogiando os lojistas por salvarem o magic no Brasil. Teve gente me elogiando pelo comentário e teve gente me criticando.  Resolvi fazer esse artigo para tentar ajudar as pessoas a entender os lojistas e perceber que lojista não é “o inimigo do povo”. E doa a quem doer.

Primeiro vou tentar esclarecer o preço “caro” das cartas: Os lojistas só querem sobreviver e para isso precisam lucrar. Mas antes de lucrar, eles precisam colocar o preço nos produtos. Antes de colocar o preço o lojista precisa calcular o custo do produto (carta avulsa é um produto). Para isso, leva-se em consideração custos com aluguel, funcionário, contador, luz, água, condomínio, desperdício, impostos e por fim a mercadoria (cartas avulsa de magic também são mercadorias).

Depois de saber todos os custos que a empresa tem, ele vai começar a precificar seus produtos e isso inclui as cartas avulsas visando ter um excelente lucro para poder poupar dinheiro para ter no caixa da empresa para segurar a mesma em tempos de crise (empresários passam por crise sim) tipo ter prejuízo no final do mês (ou em vários meses seguidos). Os lojistas precisam lucrar para poder pagar as contas pessoais deles também.

Quando eu comprei minha primeira leva de cartas standard na cards of paradise e na magic bem barato, eu paguei aproximadamente 800 reais nessa primeira leva e só nos botanical sanctum paguei 200 reais aproximadamente mas paguei feliz porque sei que os preços ali postos estavam todos os custos das empresas além do lucro dela (não se condena lucro, lucro é necessário).

Sei muito bem que se não fosse os lojistas de hoje, para eu ter esse mesmo pool de cartas inicias do meu standard, eu levaria meses se fosse naquela época. Uma época que não tinha uma organização de lojistas que “simplesmente” colocassem as cartas na prateleira para eu comprar e ser feliz com meu baralho. (Ainda mais agora voltando ao magic competitivo)

Sem contar que lojista é um empreendedor, e essa gente passa por maior aperto para no final levantar uma empresa sólida que dê o lucro dele para ele sobreviver. E essa mesma empresa oferece cartas no melhor preço que eles podem dar além de oportunidade de frete que chega em 3 dias. (muito rápido isso)

Os jogadores de hoje não sabem o que era magic nos anos 90 e por conseguinte acabam condenando os lojistas que facilitam muito nossas vidas. Eu sei que depois dessa vai ter gente me colocando na cruz mas mesmo assim vou continuar amando os lojistas por facilitar a minha vida. Amo magic e essa comunidade maravilhosa e agora quero ficar e não vou sair^^